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标题: ME-B005 美术制作与游戏设计双赢之路 巨人网络美术中心总监 徐军 [打印本页]

作者: icax_fang    时间: 2011-12-7 12:05
标题: ME-B005 美术制作与游戏设计双赢之路 巨人网络美术中心总监 徐军
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演讲人:徐军
巨人网络美术中心总监-巨全网络总经理
国内游戏行业元老级研发人员。2000年至今开发的知名游戏包括:单机《炮灰向前冲》等,网络MMO《英雄年代》《征途》等产品。

演讲名称:美术制作与游戏设计双赢之路
分享和探讨征途代号《巨人X》下一代游戏开发中的设计理念

徐军:
  大家好,我今天讲一些比较概念的东西,我觉得比较有用。简单介绍一下自己,我做过三家公司,第一家是厦门的火凤凰,前身是天堂鸟。第二家公司是盛大网络,第三家是巨人网络。巨全网络是我们公司合作的子公司,在开发一个全3D次时代的网游。

  今天说的是游戏美术与游戏设计的双赢之路。以往的美术都认为游戏美术只要会画画就行了,包括招聘的人,我经常碰到这样的情况,招聘专员跟我说,有一个人画画非常好,应该要进公司,是谁推荐的,我经常会拒之门外,大家也搞不清楚为什么。左边的图我把它作为传统美术,材料比较单一,色彩比较少,一般是颜料、画框,局限性就是画框。游戏美术,我挑了右边这张,比较有代表性,一整幅画看上去是一幅画,但仔细一看里面是画中画,而且结合得非常完美。也就是做这幅画的人不光是感性的,而且还很理性,感性是有机地组合了元素,组合成画中画,而且很和谐,我觉得游戏的美术做得就是这个工作,而不是像传统美术一样埋头在里面苦画。

  大多数人认为游戏美术主要的功能一是美观,二是标示性,我认为游戏还有第三种功能,我有很多同事干了很多年,从头到尾还是不明白游戏美术到底做什么,我的经验告诉我,游戏美术还有一个重要功能就是增加游戏的可玩性,我今天讲的双赢就是游戏美术如何跟策划一起增强游戏的可玩性。

  在这里可以分享《征途》这款游戏在我们的制作过程中和史总合作时摩擦出的一些经验和新颖的理念,因为史总不是专业美术人员,所以他提的意见可能比较白化,一般的美术他也听不懂,那时候我和他交流、接触,我从专业的角度来分析他说的意思,后来我得出了一些结论:比如《征途》的城设计的就是四通八达的,而且我们游戏的城都是平的,包括我们公司出的其他游戏,地表基本上都是平的,没有那么多高低落差。另外建筑都比较矮,建筑风格、城市规划有点像北京,北京的房子都比较矮,而且都比较平。上海高楼大厦多一点,到底是为什么呢?因为一开始时美术只考虑好看、美观,但是忽略了一点,就是玩游戏的人的感受,一开始把它做得很漂亮,玩起来很不爽,走两步树给挡住了,再走两步房子给挡住了,和人PK时找不到北,本来玩家在里面就容易迷失,高低起伏过多就降低了可玩性。所以我们公司出的游戏有一个特点,地图都是平的。这样肯定会使画面差一点,但我们带着这个理念做,做久了以后得到了提升。整个游戏我们比较注重可玩性,对绘画原来要求也不是很高,所以主要是围绕可玩性制作游戏。

  这是老《征途》城的地图,(见图),比较有代表性。原来拼地图时,其他游戏原先的做法,比如NPC和建筑的摆放,都按现实来考虑,这个东西就应该放在这里或者那里,感觉很合理,其实游戏和现实是不一样的,游戏还是要考虑玩。所以我们一开始设计出来的东西很不对头,看似很OK,但玩起来很不舒服。比如NPC玩家找不到,很乱,其实玩家不会考虑那么多,所以我们的功能NPC就围绕王城旁边的那一圈,最开始修改时那是最极端的,基本上一圈全部功能是NPC,一开始我们公司的策划都觉得不靠谱,游戏没有这么做的。后来这么一做,玩起来非常舒服,在这个基础上慢慢调整,看上去让它更合理一点。

  我大概总结了一下,原先我们公司做场景,也就是美术标准一定是四通八达的,城或者其他地图一定是四通八达的,而不是绕来绕去的。功能NPC一定是集中的,还有就是遮蔽物肯定比较少。国内有一些游戏做得非常优秀,画面也非常好,但是一跑那个地图就会感觉不舒服,我就玩过一个游戏,一进去感觉做得非常考究,美术师肯定研究过一些建筑,一进去就是一个所谓的玄关,还有两侧楼梯,如果真的按现实做的话,玩家一进去走进走出就会很晕,还有街道,基本跟真实的一样。游戏视角和现实视角是不一样的,玩家一进去对你的游戏不了解,就像一个人进了一个城市,这个城市很陌生,就好象我刚来北京,会场在哪儿我都不知道,而且还绕来绕去,这就会影响到游戏的可玩性,这样门槛就太高了,所以我们公司特别注重这方面。

  我现在的子公司在开发一款全3D游戏,我们的城还是延续了《征途》的经验,城的设计基本是平的,房子建筑非常少,因为没必要做成像现实一样好几层,看上去屋顶都云海一样,所以我们都弄成了平的,NPC就一圈,主要目的是玩家一定要容易上手,一进来方向感很明确,所以我们就是一个十字,跟传统的《征途》游戏是异曲同工的,都是这个风格,更实用。对于3D游戏来说,比较省资源,跑起来也会比较顺畅。包括副本基本也是平的,起伏肯定有,但绝对是一眼望去能看见的,主要是考虑玩得舒服。美术在这个基础上尽量做好看就OK了。第一版本的村子,(见图)还有后面一个版本的。这个场景旁边有大树,但是我们的大树从来不会乱放,都是不要挡人,大树都选择玩家不怎么会去到的,很少绕到他旁边的地方栽大树,这样不会挡玩家的视线,主要是这个目的。

  下面说一下角色,很多美术,包括一开始做游戏时做单机游戏,有一个模糊的概念,新手一上来穿的装备都是很滥的,或者很难看、很劣质的,到后面越来越好,在设计上给玩家追求,也是有翅膀的,其实这就是可玩性。很多美术干了很多年,自己心里也没有一个明确的概念,只是做着看。这点上我们公司也有自己的特点,《征途》一开始做时男的穿的是布衣,拿的是木剑,低档次的感觉,就是一个纯玩家,所以他提的意见可能是专业人员提不出来的。他提出为什么不一上来就很好呢?所以那时候也觉得很奇怪,一上来如果很好后面就没有追求了。我当时就很难办,走了很多弯路,把前面十几级的东西全部删掉了,后面十几级的东西拿来当一级的用,这样一来老板开心了,玩家开心了,觉得一上来挺猛的,但后面玩家也不爽了,因为美术这边已经没法做了。美术不知道怎么画了,不能画得更好了,只能往大画,越大越不好看,就臃肿了,所以这也是我们走的歪路。后来我们总结,为什么这样呢?一开始好看,后来也不会难看。我觉得有几点:

  一,所画的东西好看是排第二位的,第一位的是画的东西一定要有特点。比如像鲨鱼,最近海底有一个NPC就是鲨鱼,美术把它做成跟真的鲨鱼一模一样的。后来我让他改,我说鲨鱼可以改成龅牙的,这样玩家讨论的时候就不会说是鲨鱼,而会说成龅牙的,这就是可玩性。有了特点以后,在特点的基础上再把它美化,带着刚才说的目的有层次地往上画,这样玩家玩到后面不会觉得自己的东西越来越普通,觉得自己越升级穿得装备越好,这样对游戏来说也有一个好处,为什么史总提这个要求呢?《征途》出来以后,所有的游戏都很重视前期了,是因为《征途》很重视前期,老板之前要求前面五分钟的画面一定是超过100分的,后面可以次要一点。这是很有道理的,因为长期开发游戏的人惯性思维觉得就应该从很滥开始,一二三有层次地升级,这样人才会有感觉。但是忽略了一点,人家刚进这个游戏,还没有决定要玩这个游戏,不会那么忠诚,肯定是先进去看好不好看,所以这个理念是对的,实践证明确实是对的,前面五分钟所有东西都让你爽,美术、功夫全部画在前面,弄得很好看,玩家觉得画面很好看,后面才有兴趣玩,玩进去以后玩家就瞎了。其实玩家到后面就是瞎子,他不会注意画面,只注意数值,只注意一把刀能不能砍死你,一件衣服穿上去你能不能砍死我,好不好看很少会注意,所以这个理念是对的。以往做游戏这种概念很多人不会这样想,所以我们公司在这方面还是总结了一些自己的经验的。

  还有可辨别性。游戏的美术也要做到这一点,这张图是我在网上找的。只要学过美术的人,在大学里都学过构成,这是构成中的一部分。就像我刚才说的,一定要有特点,现在的游戏不光是玩法同质化很严重,其实画面的同质化也很严重,很可能十个古装游戏放在一起,其实根本分不清到底哪个是哪个,这就是美术上的同质化。这也会影响游戏的可玩性,包括宣传。大家仔细想一想,国外引进的游戏,这点做得非常好,他们的东西单看可能很难看,但放在一起很好看,因为有它自己的特点。《魔兽》国人看做得真不怎么样,包括《天堂》,其他引进的游戏其实都有自己的特点,他们做到什么程度呢?哪怕是一张原画,很可能画的东西在游戏里从头到尾没有看到过,但看到这个画就知道是什么游戏的,看到就像,我觉得这肯定不是巧合,说明制作人员潜意识里肯定有标准在,所以做出来的东西都有自己的特点。不像国内的东西,放在你眼前根本分不清哪个是哪个,同质化很严重,所以美术还要注意这方面的东西。

  一个经典的东西怎么去延续?何谓经典?这个游戏曾经很出名,人数很多,名气很大,这些怎么延续?比如我们公司出的《征途》,有玩家评价它说相当于游戏里的83版《射雕英雄传》,因为它是经典。我们听到了也很开心,但是我们又很惭愧,因为我们公司当时刚成立时美术人员不多,一开始想外包的,所以后来招聘过来的人基本上都没做过游戏,都是从学校里出来的。原来创业期比较赶,人员比较少,游戏都一次成型出去,画面不是很优秀,比较普通。但是玩家给那么高的评价,对我们的压力很大,所以我们有一段时间就说后面出的东西一定要好看,我们也尝试做了一些东西,是很好看,但是有一些玩家不买账,因为找不到玩游戏的感觉,就是因为玩这个游戏已经熟悉了,就像你的一个好朋友,已经很熟了,他长什么样根本不在乎,突然整成明星在你面前反倒觉得怪怪的,没有亲切感,所以保持原味是很重要的。只有在保持原味的基础上去美化它,这才是对的。我们公司后来推了《万王之王3》,我本人就是《万王1》的忠实粉丝,我那时候玩得都不吃饭。我们公司做《万王3》,我当时就觉得没有把原味保持下去,很多地名没有了,很多NBC、很多任务都和以前不一样了,所以一进去感觉这个不是《万王》系列的东西,只是挂了这个名字。那时候我个人不是很想玩,提了很多意见,公司就加以改进,慢慢我又觉得有那种味道了,有以前的感觉了。

  我说这些能证明什么呢?也许有时候在美术方面是一样的,但不一定是一直追求好看、漂亮,因为是游戏,更重要的是玩,所以更要考虑玩家的感受。也许你觉得不好看的东西改掉了,对玩家来说可能这个东西就陌生了,没有感情了,就不会再玩下去。角色的体型,我接触了很多绘画非常棒的,但是画的设定总是时好时坏,后来我发现了一个问题,游戏美术绘制设定时不是单单设计衣服的好看,不是一个片面的东西,而需要和各方面结合。比如跟策划,有多少个等级,美术必须得知道。还有程序,实现哪一些东西会比较出彩,比较省资源,都要知道。

  美术弄角色要带有两个目的:一是形体,画男角色的形体要倒三角,腿一定要比正常人长,因为一般玩游戏的人视角都是往下看的,所以脚会容易显短。再就是颜色,很多原画很好看,但做出来会很难看,原因就是太碎了。一个角色设计时美术一定要带有一个理念,就是有一个简单的色块,眼睛一眯不管多少花纹一定是简单的组合,不能超过太多。

  最后总结一下未来的游戏产品,在美术与策划方面越来越紧密相连,比如最近比较火的iPhone上的游戏,包括网页上的游戏,可以证明这一点,未来游戏行业,美术和策划之间的合作会非常紧密,所以对美术来说要求也会很高,游戏美术不单是会画画就可以做好,一定要对程序方面、策划方面都了解才能做好。iPhone上面的很多游戏这点就做得很好。游戏美术在绘画上真正要成长的方面是我今天所讲的,我把它称之为内功,这些理念、原则一定要有,跟策划、程序合作的几个点的知识方面一定要了解,这样才是一个专业的游戏美术,游戏美术和策划、设计才能达到双赢,这样的游戏制作起来周期会更短、更简单。谢谢大家。


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作者: wwfa    时间: 2011-12-7 17:13
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