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视频信息

  • 视频来源:欧特克
  • 视频作者:欧特克
  • 语言字幕:国语(无字幕)
  • 软件版本:
  • 视频时长:52:18
  • 播放次数:28951

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[AU2010视频] ME-B007 Middleware与游戏制作

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liujunyun 发表于 2011-1-13 16:24:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
11月16日 传媒娱乐业大师论坛
会议室C4(16:45 - 17:15)


徐忠信(Marc Su)
欧特克传媒与娱乐部 游戏技术组 亚太区商务拓展 总监

演讲名称:Middleware与游戏制作


演讲内容:
徐忠信:
  我是徐忠信,负责我们公司一个新的部门,这个部门负责的是中间件,也是我们公司一系列的产品,希望在此与大家分享一系列的产品。

Marc:
  我是来自台湾。我想在这次大会介绍一下中间件。我们中间件大概有三款,一个是Kynapse、一个是HumanIK,一个是Beast。各位听过Beast Maya,欧特克除了Beast Maya之外,我们还提供所谓的中间件给程序员进行使用,Kynapse提供一个人工智慧的中间件。HumanIK是一个做可以及时控制动画的动作的中间件。另外,Beast是提供全日光照,是一个GI的中间件,让你做GI的部分非常方便和快速。

徐忠信:
  刚才麦可已经很快地介绍了我们中间件的三个产品,大家可能对Maya、3ds  Max等是非常熟悉的,三个产品是属于内容创作方面的流程,我们现在也开始迈入引擎实时方案,主要是Kynapse、HumanIK和Beast,他们主要是在内容创作这方面,但是最终是用以引擎方面的一个方案。我们可以相信与大家分享一下。

  Autodesk在中间件上,我们和好几家非常大的、非常好的引擎公司合作,他们都是在现代市场上非常流行的引擎。我们和他们除了在研发上的互相的合作、配合,其实也有一些协议继续往前走,现在所支持的平台,电脑PC方面有网络游戏的平台,当然还有其他的游戏平台。在支持方面,这种中间件的方案是属于偏成的方案,支持是非常重要的,我们的支持主要是以一个网站的方式来支持。是由我们公司研发中心直接进行支持。当时由巴黎、蒙特尔共同来研发和支持。当客户购买了方案之后,你就得到了一个Login,一系列程序后就可以启动。可是你也可以利用这个网站发布存在的问题,比如说我们提一些问题,我们研发中心的研发人员可以与你们联系,要不然就是通过电子邮件,或者是电话,需要的话也可以安排做一些Maya的测试。在这可以找到很多资料,这相当于一个资源中心,之前所发布的问题或者是其他公司所经历的一些问题,都可以在这个里面找,你经过这个网站分享其他公司所经历的经验。

  这是一个寻路和空间推理的方案,Kynapse可以做一些寻路,还可以做空间推理。可以给大家看一些实际的例子,然后再给大家解释。今天我很快地把这个幻灯片走一遍,然后让大家看看动画,从中给大家解释当中的所有功能。

Marc:
  我们看到这是一个Demo的场景,上面的NPC都是由下面来由Demo来Contrl,这完全不用各位来开发程序。在这个场景里,各位可以看到这是上千个NPC。如果马上加一个障碍物,VCO马上避开,比如说打破这个城门,马上找到一个新的路。这个东西怎样做呢?

徐忠信:
  Kynapse主要是开发用的方案,它能够支持Windows以及其他的游戏机。我们再与大家分享一个动画,体现团队性、团体性的玩法。在中国市场,大家都做MMO,其实游戏机也是一个重要的平台,大家已经听到国内一家大公司已经推出了游戏机的平台,我想再接下来的几年内,大家会看到游戏机会受到非常大的启动。

  还有另外的例子,是把API融入到你们的程序中去。我们可以制造不同的地形,从所输入的数据中把它变成网格,然后加以控制,现在再转到电脑上。

Marc:
  我们在Max和Maya里我们提供了插件,你可以从Beast Maya导出升级产生的种子。各位在座可以选择在Mase和Maya上所要的区域,然后你可以知道哪些是NPC可以行走的路,比如说河流,NPC可能是不能走的路。这样选择好了之后,我们有一个编辑器,在这个编辑器里,我们可以看到从Beast Maya里面走出来,你就可以看到所测试和输出的地形是否正确,你所希望设定的NPC是否正确。如果正确的话,可以给你生成AI区域,我们现在在做一个生成的设计。同时只有一个处理器,所以如果在多核芯的机器上,它能够跑得非常快速。黄色的区域是所生成的AI区域,我们看到是一个三维的空间,所有黄色的部分都是NPC可以行走的区域,在这里我们讲这个东西是一个所谓的静态的,你在制作游戏的时候就已经设计好的。我们当然也会提到动态的。但是我们先看静态部分的生成是用Tool产生的,这里面可以做一个确诊,确诊你创建的AI是不是正确,你也可以模拟一下NPC将来行走的路径是否正确,都可以在这个工具里做一个测试,那是已经现成的,做好的。我们做了一个路径的测试,你选择一个起点,然后测试一个重点,那这个绿色就是一个最短的路径,可以测定一下人工网格是否正确。这样人工网格可以是多重的,可以设定同时存在两个不同的AI都可以直接执行。我们可以看看在这个里面创造的AI的规格是否正确。这个东西创建出来之后,哪些人就可以在上面自动的行走,没有的部分就不会走,比如河流的部分,NPC就无法再上面行走,这是我们创建资料的一个过程。

徐忠信:
  当我们制作了这个网格之后,可以有非常多的控制,你看到这个网格是三维,有一些斜度,你可以把这个参数一下,到某个斜度的时候,途径就不能够再继续行走下去,再急的话就跑步上去了。或者说在任何一个物件低于某个高度,就可以让它跨过这个做法,有不同的控制法来控制整个网格。网格做好之后,地形做好之后,接下来就需要有更好的控制方式来控制角色。我们在这里有几种不同的方式控制他们的行为。

  接下来我们看看动画。

Marc:
  我们通过这样的功能的话,在你制造片部分中你不用去抠底了,这部分已经给你提供好现成的模式,你只要套用进去,所以控制里的IPC部分就会非常快速、非常方便。

徐忠信:
  这是几个不同的融合做法,首先我们用的是Follow  Agent,几个团员会跟着中间的人走,团员的任务就是保护中间的人物,所以我们已经设定好了,它们只会面对某个空间,它是一个空间的推理方案,所以在面对这个空间的时候,刚才那个线条放射出来,测某个空间可能会有敌人,背对这个中心人物,他们不会面对墙壁或者是怎样,他们知道墙壁是不需要面对,自动转到某个空间的范围内来保护这个人。这就有一个参照的理论不同,我们跟着的是中心人物,那么我们所应用的人物是漫无目的的到处乱走。

Marc:
  接下来我们看一个Path  Objects,它是支援动态的,在游戏中有各种各样的路径需求,比如说跳跃的空间或者是电梯、船,我们在这边可以看到当门开启的时候就可以走过去。

徐忠信:
  这里有一个很重要的点,如果在普通的情况下,门就表示障碍物,就不能有一个途径直接穿过去,当我们把门设定为Path  Objects,就成为一个自然的途径。人走到门这儿,知道是一个可以穿过去的途径,他走到门前等它自然打开。还有我们的画面有电梯、船,船从河的一边漂到另外一边,这是动态的新途径。如果他不在那儿,也能够知道在等着过来。

  再给大家看看另外一个做法,这是在我们设定里,知道这个人物需要从地上走到屋顶上,需要有弹簧床,可以很自然地知道,虽然没有桥梁的途径爬上去,但察觉到有一个弹簧床的话,可以走到哪儿弹到屋顶上,然后从桥上走过去。大家看到弹簧的方式就类似于飞的一种方式。我们可以从地形网格到设定不同的参数控制整个地形,到最终还有Path  Agents都可以控制。

  还有就是HumanIK,这是处理骨骼交界处以及整个人的行为动作。不需要重新制造一个新的骨骼,你可以用一个原来的骨骼到另外一个骨骼…(英),这个骨骼不管大小,都可以转到另外一个骨骼上。虽然我们这个方案是HumanIK,也可以把它应用在动作身上,只要有四只脚就可以用,它用到任何动物、怪物身上。这个HumanIK采用在不同的游戏上,比如说有一个游戏,一个人从一个地面又爬、又跳,都可以完成得非常好。另外马,也是用HumanIK,只要有四肢就可以了。我们之前给大家看过我们能够控制回避,我们甚至可以做到这个人能够自己推开自己寻找一条路穿过去,如果你自己做的话,你需要花很多时间做这个布景。

  另外一个很好的例子是EA,所有的体育运动游戏都是采用HumanIK,在九月、十月的时候在上海请了一位研发者与我们分享,当时他跟我们分享了NBA灌篮的姿势,这个人跳起来,把篮灌篮,那个做法非常好。HumanIK主要是处理骨骼交接的动作。下面看一个视频。

Marc:
  HumanIK提供了全身的逆向球向的关节器,各位如果开发的话,里面有很多数学、力学的部分,通过比较精细的运动,可以达到精准的控制。比如说我要拉动这个手的时候,全身的骨骼会自动移动。比如说这里有三个不同的楼梯,各位可以想象,如果你做这样的时候,如果楼梯间隔改变,你的手和脚怎样触摸到精准的部分,所以我想不管是起伏不停的地形,你行走会深入到地面下,但可以解决这个问题,而且不用重新录很多。

徐忠信:
  这个动画是很特别的一个动画。请大家稍微注意一下,这个手指在按这个键盘,实际上它不是预先录好的动画,我们把这个键盘设定为可处理,骨骼自然就按在上面,我们设定把手指的数字拍好,然后自然就会按。这个援引刚才看到的爬楼梯是同样的方式。

  这个也是刚才所说的,其实跟爬楼梯的动画是一样的,我们将它应用在不同的地形场地,就会有不同的反映、不同的方式。你所看到的,我们将楼梯改成爬墙的方式,它也是很自然地寻找,把手和脚都分开了,它可以横爬、竖爬,任意活动。

Marc:
  如果你用这样的图片你难去做到这样的效果。因为你必须很正确地定位在点上。

徐忠信:
  如果自己要开发的话,会花费很多的时间。

  HIK也是一种开发方案,主要是整合和另类引擎直接整合的一种方式,所用的是CAPI,刚才也看到有一个游戏的Game editor,这个游戏在当中要用的话,不用得话直接整合到这个游戏里。

  接下来和大家分享一下Autodesk  Beast,这是最新的方案,Beast是一个全聚光照的一个方案,我们可以看到EA、索尼都采用这个,现在是最好的一种全聚光照的方案,光影烘焙的技术,因为全聚光照是多层次的一种计算方法,现在硬件方式还没有达到实时的方式,现在采用烘焙的方式,就是在一线做好光影,把它变成贴图,然后贴到里面去。目前的贴图是简单的贴图,没有牵涉到任何的光影。这样下来我们就放一些灯光,让它制造一种光影,然后和贴图融合在一起,就给你全聚光照的效果。以这种方式就能够有非常好的一种效益来制造,让实时的游戏制造出这种光影。大家可以看到中间白色的相纸,好像有反影的灯光,看起来就像周遭都是黄色的正影的感觉。在左上角的阴影,还有浅蓝色,主要采用的是天空的光,带着一点蓝色的效果。我们看到墙壁上的影子也是从浅至深的,所以这些都是全聚光能够制造出的光照效果。

  这里有两个主要的光源,一个是天空的光,带有浅蓝色的效果,另外一个是太阳光,定管有一个太阳斜照下来的太阳光,平时主要的光源自己反射到筒管里去,可以看到效果非常好。

  这是另外一个例子,Soft  Shadows,我们看看之前和之后的不同下面。

  这个图片展示的是在窗口照进来的灯光,任何一个物件离开灯光越远,它就越模糊,不是清晰的影子。

  这个是发亮体,在全聚光中最难的是发亮体,发亮体是最难计算的,它是全面的,不是单线性的,所以在周遭所影响的光是特别复杂的。

  这是另外一个例子,大家看看之前的效果以及之后,加上光影列图之后的效果,我们再看看这个对比。如果游戏场面变成这种效果的话,这个真实性和可观性增加了非常多。

  到目前为止,大家可以想象到,怎么制造这种光影效果呢?之前你拿着这个场地、加上贴图、光影,制造出光影的Lightmap把它贴上去,这种做法非常适合用于比较属于静态的,就是不要有太多变动、不要有太多动态性的物件的场地比较适合。否则变动太多,你就会感觉到这个光线不对了,因为以这种烘焙方式,光线是定好的。但很多时候玩游戏的时候都有很多不同的动态物件,比如说加上一个人物,这可能是一个玩家,带到这个地方,有一个发亮点,这个人没有发亮,他格格不入地,不能融入到大环境里。我们的做法很简单,滤色做法,我们在计算中放了很多小球,小球在不同的地点发亮方式是不一样的,靠近发亮体的比较亮,远一点儿的比较暗。我们以最靠近人物的这四粒小球,以它的方式计算,用贴图把它贴在这个人物身上,这样就能够让这个人物很自然地融合到这个环境。而同一个时候不需要重复计算,只要计算这四个小球的可以了。我们可以以小箱子来计算,成本就更小,但小箱子、小格子的效果没有那么好,这也是由你自己选择。

  接下来让大家看看其中一个重要的工具,eRnsT,利用它就可以让你以实时的方式查看光影效果。

  这是一个实时的可视的,在这里面你可以得到你场景的资料,在这个编辑器里还可以做调装的控制,可以调整GI的参数和灯光的参数,它自己就可以及时在这个上面做一个渲染,马上可以看到自己要的结果非常快速。

  大家可以看到Realtime能够很快地选择光线、光源、色彩、列图,能够实时改变做一些调整,你可以直接看到这个效果。你可以马上进行调整灯光,调整一些参数,马上可以看到一些效果,还可以调整全域的光影的效果。我们把颜色调整一下,可以变成黄昏的效果,还有很多参数都可以进行调整。

  我们再看一个180万的Demo,这里面会自动生成酒吧里面的彩色的玻璃这样的效果。因为时间的关系,后面给各位看最后一部分,是Real的一个场景。这个场景是180万的场景,里面有非常多的灯光设计,各位可以看到里面的复杂程度,加入Beast  Lighting的功能之后,很快可以看到场景的真实性提高了很多。

  各位如果看过这个Demo的话,对这个场景肯定会非常熟悉,我们是用这个场景的做的Demo。我们这借用这个场景加上灯光,大家可以看得到,可以说应付自如。

  刚才所说的发亮体,这里也可以展示一些发亮的液体,可以更改不同的颜色。

  我们今天的演讲就到此为止,谢谢大家!
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CHNCGN 发表于 2011-1-13 18:13:40 | 只看该作者

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lmh314 发表于 2011-1-13 21:22:58 | 只看该作者

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