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视频信息

  • 视频来源:欧特克
  • 视频作者:欧特克
  • 语言字幕:外语(无字幕)
  • 软件版本:
  • 视频时长:45:37
  • 播放次数:29597

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[AU2010视频] ME-B006 数字娱乐创作的未来

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liujunyun 发表于 2011-1-13 15:04:44 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
11月16日 传媒娱乐业大师论坛
会议室C4(13:30 - 14:10)




Marc Petit
欧特克公司传媒娱乐行业高级副总裁

Marc Petit现任欧特克传媒娱乐行业高级副总裁。任职期间,他主要负责包括Autodesk® Flame®、Smoke®、FlareTM、Lustre®、3ds Max®、Maya®、MotionBuilder®、Softimage®、Mudbox®和FBX®软件及技术在内的多项欧特克数字娱乐创作产品的开发和营销。
Petit是法国人。1986年,他正在法国巴黎国立电信学院学习,希望成为一名电信工程师,但一次展会经历却将他引入了计算机创作领域。Petit第一次目睹了计算机制作图片和图形的过程,他发现这比所有与电信相关的东西都有趣得多。取得工程学研究生学位后,他于1987年加入了三维软件先锋企业Thomson Digital Image(TDI),在计算机图形制作发展的最初阶段就进入了这一领域。
1988年,Petit将大部分时间花在了制作《巴黎1789》上,这部10分钟的影片呈现了法国大革命时期巴黎的面貌和事件,是史上首批采用计算机生成技术制作的影片之一。回到TDI公司后,Petit担任产品经理,很快就因为在传媒娱乐业的创新能力而誉满全球。在1991年的 SIGGRAPH计算机图形大会上,Petit的名声引起了Softimage公司的关注,当时Softimage还只是加拿大蒙特利尔一家成立不久的公司。
在帮助Softimage公司在欧洲市场达到初步规模之后,1996年,Petit被派往蒙特利尔,担任当时已成为微软旗下一个部门的Softimage 公司的三维产品副总裁。2000年,Petit对网络媒体新形式的好奇心带他转移到了另一个行业,成为专业在线互动营销公司Aptilon Health的营运副总裁。然而,他在传媒娱乐业方面的创造力促使他于2002年加入了欧特克Discreet部门。
Petit认为,欧特克传媒娱乐部的成就还远未达到巅峰,他坚信,公司对这个行业及客户的承诺将会带来更多创新。他表示,“欧特克对待承诺坚定不移。我们全心致力于为用户提供能让他们充分表达创意的工具,这是值得骄傲的。”

演讲名称:数字娱乐创作的未来
Marc Petit,Autodesk 传媒娱乐部门高级副总裁,将与大家讨论数字娱乐创作的未来。由于从立体视觉和虚拟制作到高级游戏制作均部署新技术和生产流程,娱乐行业正在发生日新月异的变化。在这个多变的环境中,制作公司在以各种方式控制创作热门电影、创新视频游戏和有趣电视节目所带来的日益攀升的生产成本的同时也正在寻求多种创新方式。同样,由于客户期望提高他们对其娱乐消费的内容、时间和方式的控制,电视和广告行业正在发生重大的变化。并且,随着更多的内容通过网络消费,传统广播分布和广告模式正受到越来越多的挑战。具有创意的广告商采取新的方法连接同时使用视频和互动媒体的消费者,从而通过社会媒体网络和搜索引擎营销来更有效的影响其观众。 Marc Petit 将与大家讨论这些趋势,以及公司如何重新考虑生产流程和工具以更好的面对这些趋势和挑战。他将讨论构建现代数字化娱乐生产流水线的技术趋势和重要性,这些现代的生产流水线应能够解决现在的及未来的数字娱乐创作所面临的挑战。他将讨论 Autodesk 解决方案如何才能促进可提高生产效率和实现全球范围内公司间更好协作的更有效的供应链整合,这是有效业务外包的一个关键因素。此外,他还将讨论娱乐技术中的创新如何通过虚拟化、模拟与互动技术来推动工程建设行业及制造业等其他行业中的创新。

演讲内容:
  女士们、先生们,下午好!我是Marc  Petit,来自欧特克,是传媒娱乐行业高级副总裁,非常高兴今天大家能够参加下午的传媒娱乐行业大师论坛,今天我们也会谈到数字娱乐创作的未来。

  对于大家为之工作的传媒娱乐公司来讲,我们既面临着振奋人心的机会,同时也面临着一些非常艰巨的挑战,对于我们至关重要的是现代流程的分布,这些流程能够把非常强大的创新能力和生产效率整合起来,今天下午要跟大家讲的是传媒娱乐行业的最重要的趋势,以及如何使用欧特克的技术建立出现代的制作流程,从而对娱乐制作的将来产生重要的影响。

  在数字娱乐创作当中,也就是DEC当中最大的趋势和潮流就是数字人物的快速崛起,不仅仅是在动画片中,同时也包括游戏、电视节目当中,事实上数字化的人物最早出现在1976年,当时还比较简单,但直到2001年才出现更为精密、更像真人的数字人物。从那儿以后,对于数字人物的使用迅猛发展,而且无论是从视觉项目的精密化还是复杂化的角度来讲,它的成长都是成指数幂的增长方式。对于我们创作出像相片那样真实可信的人物,现在还有一定的距离,但像《阿凡达》这样的电影为我们下一步创造出真实可信的人物奠定了方向。CG人物给了电影创作人的创意一定的自由,让电影人创造出真实可信的,尤其是让观众觉得非常真实可信的数字化人物,这种创作方式是创新的。举例来说,用CG的这些人物让演员有超然的能力或演出那些挑战死亡的特技更为容易。就像《阿凡达》这部电影展示的那样,我们需要新的技术才能制作出CG这样有效的制作,对于《阿凡达》来讲,卡梅隆像指导真人一样导演CG的人物,所以他用Autodesk的解决方案来设置一个虚拟的环境,在这个虚拟化的环境当中对CG演员进行拍摄,而且是在实际的动作过程当中。这是第一次,卡梅隆基本上不用再等几天、几周的时间对CG的镜头进行审核、批准,而事实上,他能够真正导演CG的人物。所以,Autodesk软件对于《阿凡达》的制作是至关重要的。

  创造CG的内容变得越来越复杂,但那些创意的从业人士还是希望能够对这个过程进行控制,所以说他们需要更有效的方式做出更有创意的决定,同时也要保证这些决定在最终产品中得以体现。在将来如果真的想在竞争中胜出的话,制作公司必须开发出这种制作的专业技能、技巧以及专业知识,并且创造大量真实可信并且有说服力的CG人物,从成本上将这样的创作应该是快速并且是有效的。欧特克在人物、动画方案来讲是世界的领袖,下面我想给大家看一个短片,这个短片非常重要,它展示了虚拟的电影制作技术能够用在任何成本的制作上面。

  就像刚才大家看到克瑞斯和他的团队说的那样,Autodesk技术确实能够让电影制作人真正的控制这样一个创造的过程,而且可以让更有效的规划成为可能,也可以节省大量的制作成本。现在能够真正创造或者是创作的这样的能力是非常简单的,大家已经不再需要好莱坞式的大预算,大家所需要的就是Motion capture(动作捕捉技术)的设置,能够对摄影机和演员的表演进行跟踪,这样的设置是拥有适时的跟踪系统能够跟踪到摄影机的移动,精准到1毫米左右,而且精准的转的角度是1度左右,而且能够以高度精准的方式来捕捉演员的表演,这个数据可以实时地反映到Autodesk的MotionBuilder工具当中用以对CG的人物进行动画,当然是在虚拟的环境中做的,然后总结结果反馈给摄影镜头当中,这样导演能够在拍摄的过程当中就能够看到CG的取景和演员的表演,这就是将来CG的制作。

  就像克瑞斯在短片当中指出的那样,有效的对于制作的规划事实上是需要你进行预可视化,因为制作是非常复杂的,预可视化可以节省时间,同时也能够节省成本。主要是防止那些昂贵的错误出现,而且能够让我们背景设置能够快速有效地完成,不用让人经历那么多不悦的惊讶。更重要的是预可视化能够让电影制作人不用冒着成本以及其他相关的风险,比如说场景等风险之下,就像数字化的原形化设置,预可视化对有效的娱乐设计来讲是一个非常有效的工具。下面给大家展示一个短片,这个短片是刚刚在好莱坞成立的预可视化协会做的。

  对于美国的电影行业,他们把预可视化作为一个关键的发展领域,不仅仅能够保持他们的长久竞争力,同时他们在电视和游戏制作中也有广泛的应用。无论是对于CG人物还是对于真实的演员来讲,预可视化都是非常重要的。这还是要得益于另外一个重要的趋势,就是3D影院。立体3D确实非常有冲击力,在美国已经被视为在声音和颜色之后的第三大技术发展,在去年美国那些能够展示出3D电影的显示屏的销售实际上也翻了三番,现在观众也愿意掏更多的钱来看立体电影,他们就是想看立体电影。3D电影也是美国在2009年获得票房收入增长的一个重要原因,《阿凡达》的票房收入也是破纪录的。这张图片是在去年我们在拉斯维加斯合作的大学里新建成的影院的一张照片,也希望大家以后能够到这个里面看到一个新上映电影的预审播放。立体制作确实也在快速发展,但和传统的制作相比是非常复杂的。在制作后期对此进行变更,成本是非常昂贵的。而且唯一能够保证你能够拿到你想要的东西,就是通过使用3D技术,像Autodesk的Maya娱乐创作套件这样新的技术能够帮助降低制作成本。

  但是能够创造出这样真实可信的人物,不仅仅对于电影制作的将来是至关重要的,对于电视和游戏制作也是同等重要的。大家可以看一下来自EA最新的游戏,EA  Sports  MMA这个游戏看起来是如此真实,大家看这个游戏人物作战的时候似乎都能够闻到血腥的味道,就是这样的一个游戏制作技术。要创造出这样一个真实可信的人物,EA需要一个有效的、现代的流程。利用Autodesk的工具包括Maya和MotionBuilder、HumanIK等这些中间件以及Autodesk的咨询服务做成这项工作。Autodesk中间件解决方案,像HumanIK、Kynapse都是现代游戏制作过程中的关键构成部分,他们能够让游戏制作工作室制作出真实可信的动画片段,而且这种创作方式是更有效、更快的,而且这些人物能够有效地与自己的环境互动,无论是在跑还是跳,还是在攀登、骑马的时候。如果一个公司没有办法来创造出真实可信的任务的能力,那么一个游戏公司很难在将来取得成功。事实上真正创造出伟大的娱乐作品,意味着你要赋予数字人物生命,这样观众才能真正从感情上进行有效的互动,这样就需要我们有一个有效的脸部动画系统以及唇部的移动技术,如果没有这样的技术,很可能我们的人物看起来会像僵尸一样。当然面部表现的动画制作是非常难的,但是却至关重要和非常必要的, 欧特克就开发出了一些专业的解决方案,比如说Face Robot能够让大家创作出比较有效的精密复杂的脸部动画,我们现在也有一个Face Robot相关的产品包,很容易就可以获得。现在我们看看Face Robot能够创作出什么样的效果。

  大家看到刚才那个魔鬼脸上的表情是多么真实可信,对于一个游戏来讲是非常了不起的,而且现在的制作公司,无论是电影还是电视,以及其他的产业公司都用这样的技能来武装自己,创作出这样的人物,那是因为观众需要这样的人物。正是由于这样的趋势,欧特克也一直对这些技术进行大量的投资,以便使得创造出这样真实可信的人物更容易、更有效,我们现在也提供一系列的中间件技术,包括HumanIK、Kynapse等来帮助游戏公司创作出更真实的人物动画,利用比如说Maya、MotionBuilder这样的工具能够让他们在游戏引擎当中进行完美的体现,现在这些技术也越来越多地成为制作流程和游戏引擎之间无缝连接的重要组成部分,而且在这样的过程当中,这意味着游戏开发商在制作过程当中就能够看到它们的人物会在游戏引擎当中有什么样的行为和表现。

  下面给大家看看游戏的例子,他们也是用Autodesk的中间件制作出的非常精密的动画,而且这个制作过程也是很有效的,这个游戏名称是《Metal Mechine》。几年前要创作出这样的CG人物,事实上只有那些非常大的游戏制作工程师们才能做得到,而现在对于小的公司乃至于全球都是可以用这个技术在游戏中创作出非常令人振奋的CG人物。

  刚才我们一直讲的是娱乐行业的电影电视、游戏制作。事实上游戏技术不仅仅是越来越多地应用在游戏的可视化过程中,也应用在其他领域。这意味着他们能够让客户有能力实时和自己的项目进行互动,这意味着客户们能够有更多的试验空间,并且能够对整个设计的影响有更好的理解,尤其是对于建设行业、城市规划项目。在外面的展厅当中,希望大家也能够看看我们的相关产品,Showcase这是和游戏制作相关的产品。但越来越多的设计师们想看到如何在他们的设计空间里进行互动,这意味着你不仅仅要设计出CG人物,同时也要对它们编程,模拟在一个固定的真实世界中他们会有何种的方式行为,包括人体动力学、交通流量以及在紧急疏散中的行为。我们把这个称为民众力量,一会儿也给大家播放一个短片,展示我们现在正在做的技术,但现在这个技术并不是一个产品。但它能够展示如何模拟人流流动,这是利用智能的CG的人物模式做的。在接下来看的视频短片中事实上只有三个动画,几个不同的人物,这些CG人物只能去到他们预先在软件设计中所允许他们去的领域,这样可以观察一下人物是如何流动的。

  所以说这只是一个开始而已,只是冰山的一角,不久以后所有的设计都会整合比较精密、复杂的可视化工具和结果,而且大家记住这并不需要一个特别的工具,它只是用一些软件就能够做得到。这个并不仅仅限于设计领域,事实上对于CG人物中的3D环境,现在也广泛应用于在线的领域销售产品和服务。事实上数字内容的未来在于3D,但事实上它是购买了我们CG人物。再回到现在,以及在座各位客户所遇到的挑战,我们不可能生活在过去却希望创造未来,制作这个行业确实是由我们刚才所提到的趋势的驱动下快速发展和变化,公司也需要发展出自己的技能和专业知识,同时也包括在制作流程当中,能够有能力创作出精细的3D内容,包括可信的CG人物以及有丰富细节的3D环境和立体3D的产出。《阿凡达》是个非常完美的例子,展示出如果大家这三点都能够做到,将会是多么强大。《阿凡达》也是一个非常好的例子,就是将来我们的数字娱乐创作会是怎样的一个世界。

  这就是为什么Autodesk对那些真正一流的数字娱乐创作解决方案进行大量的投资,主要是帮助所有人创作出非常尖端的娱乐产品。这些工具能够把制作的不同流程整合到一起成为虚拟化的制作环境,能够让大家快速有效地通过不同的制作阶段。这样的一个制作虚拟化能够给予我们更多的创新探索空间,同时也保证我们这样的创作决策能够有效通过所有制作的生命周期带来更高品质的娱乐产品,更忠实于原始的创作意愿,我们这样一系列的标准化的创作工具,能够保证制造公司可以进行更有效的合作。同时对供应链也进行更有效的管理,这也是我们现代制作非常重要的一部分,因为越来越多的公司会进行彼此的协作和合作,不仅仅是跨国的,也是跨时区的合作。

  那么我们是如何应对制作方面的挑战呢?我们是把重点放在改进产品性能、改进创新能力、改进流程效率和生产效率方面,我们不仅仅制作出好的产品,同时我们也能够让客户更容易拥有这些产品。作为Autodesk,我们也引入了新的Autodesk娱乐创作套件,让客户真正有能力获取所有的工具,而成本与过去相比有大量的减少。这个工具包中有Maya、3ds max,还有非常强有力的新的制作工具包括MotionBuilder等,还有一些新的先进的合成工具,比如Face Robot。事实上,Autodesk在研发方面也做了大量的投资,我们在上海也有一个研发中心。请大家将来在观看相关节目的时候,请大家记得,这里面相当的尖端技术和产品事实上是在中国开发的。非常感谢!
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CHNCGN 发表于 2011-1-13 17:26:54 | 只看该作者

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lmh314 发表于 2011-1-13 21:16:09 | 只看该作者

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651364472 发表于 2011-6-16 18:07:16 | 只看该作者

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alex_1211 发表于 2011-8-20 17:17:42 | 只看该作者

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suja168 发表于 2011-9-10 21:41:27 | 只看该作者

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ljmjtd 发表于 2011-11-28 14:31:01 | 只看该作者

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