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视频信息

  • 视频来源:欧特克
  • 视频作者:欧特克
  • 语言字幕:国语(无字幕)
  • 软件版本:
  • 视频时长:37:54
  • 播放次数:28984
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[AU2011视频] ME-B006 让华人创作的游戏走向世界 游戏蜗牛公司产品体系高级总监 孙大虎

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icax_fang 发表于 2011-12-7 12:47:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


演讲人:孙大虎
游戏蜗牛公司产品体系高级总监
07年加入游戏蜗牛,现任研发体系高级总监,负责管理蜗牛所有新产品的设计

演讲名称:让华人创作的游戏走向世界
十年磨一剑,如今游戏蜗牛已成为华人游戏海外市场的主要贡献者之一。本讲座将从回顾这游戏蜗牛十年历程开始,为您揭开华人游戏进军海外的故事。

孙大虎:
  大家下午好,很高兴今天有机会来到这里和大家分享一下游戏蜗牛这几年一路走过来的心得。今天我演讲的主题是:让华人创作的游戏走向世界。这里需要说明一下,蜗牛本身这个企业相对来说比较个性,有点叛逆,也有点反传统,所遵循的成长轨迹是乐趣的轨迹,而不是高效的轨迹。所以我今天可能没有办法告诉大家我们游戏产品出口海外时捷径在哪里,我们只是将我们所经历的一些故事、观点、心得分享给大家,希望大家从中可以得到一些思考和启示。

  蜗牛的故事应该从寻找创业伙伴开始讲起。在2000年时,有一群对梦想、游戏世界怀有兴趣和执着的人决定做一款网络游戏,当时可能梦想是我们唯一的资本,恰恰在这个时候我们觉得已经准备好了,因为我们有一种设想,反正困难,永远是我们没有办法去预期的,与其做好很多计划,不妨坚定自己的信念,只有坚定的信念当你面对困难时才不会退缩。在2000年时整个互联网行业在中国刚刚发展起来,网络游戏人才非常匮乏,在这个时候蜗牛人觉得要去做一款游戏,一款自己喜欢的游戏,也是一款3D MRPG的游戏。这在业内外朋友看到的是一群疯子,2D游戏还没有普及,为数还不多,你们要去搞3D MRPG,这是天方夜谭,是一个笑话。但我们不这么认为,爱因斯坦曾经有这么一句话:如果一个想法在一开始不够荒谬,一定是没有希望的。我们蜗牛承认自己的起点非常低,但是想做一款非常牛的产品,就要设定在别人想都不敢想的高度上。但是现实非常残酷,这样的困难带给我们的第一个障碍是人才。网络游戏要开发三类人才非常关键:程序、策划、美术。策划在2000年时问题不大,毕竟我们有一群比较喜欢玩游戏、喜欢动脑筋、喜欢狂想的人,所谓的专业不成熟没有关系,通过时间慢慢完善就可以。作为3D美术来说,问题也不是很大,因为那时候广告公司、装修公司中有一些对3D MAX操作比较熟悉的工作人员,唯独是程序,当时我们绞尽脑汁。在2000年,蜗牛的元老会在DOS状态下敲命令我们认为已经是技术专家了,所以根本不知道程序哪里找。我们的创始人史海先生突发奇想,他说这样吧,反正没有目标,不管三七二十一,程序肯定和电脑有关系,找不到程序员不如先开一个卖电脑的店,通过卖电脑慢慢可以接触这个圈子里面的人,进入圈子以后我们找人就方便了。所以蜗牛在2000年成立时我们公司还有一个副业就是卖电脑。自始至终我们的电脑一台都没有卖出去,因为我们出发点就是要招人,蜗牛的第一批技术人员就是通过这家电脑店慢慢招募进来的,包括现在技术运维的负责人陆总就是那时候加入蜗牛的。所以至今蜗牛有一个企业文化保留了下来,就是我们从来不把自己不擅长、没干过作为自己拒绝挑战的借口,因为蜗牛从诞生的第一刻开始做的就是自己不擅长的事情。

  历经了四年的漫长开发,我们的《航海事迹》终于在2004—2005年上线了,这款产品上线后在国内业内引起了不小的轰动,这是中国第一款拥有自主知识产权的3D MRPG,同时《航海事迹》揭开了蜗牛游戏产品出口海外的序幕。我们的产品当年被卖到了很多国家,其中包括了韩国,相当于现在中国造的汽车卖给了德国人一样的骄傲。但确实这件事情我们做到了。

  在海外产品输出之路上我们历经了很多故事,最值得一提的就是卖名字的故事,发生在2009年,记得当年我们公司很多产品正处于立项初期,根本没有办法向商务合作伙伴提交任何游戏DEMO,甚至连视频都没有。在2009年,当时负责海外业务的何总手里边只有这些名字,最多也就是有一些原画加上一些脑海中的产品构思,在这一年通过名字给我们公司创造了几千万的版权金收入。事后我问他,你在这样的销售过程中到底是怎么思考的?有没有什么奥秘?他说其实很简单,蜗牛海外拓展已经经历了一些年头了,应该放开一下思路。为什么房地产业可以通过期望值去卖楼花?而我们文化产品不能搞期权呢?我一想也对。他又说了,客户不是傻子,一定是基于对企业某种精神和价值的认可,一旦对你的价值认可,一切就变得皆有可能了。其实平心而论,这几年我们蜗牛做的很多产品,无论是在国内还是在国外市场上,其实并没有取得所谓的大成功,我们认为的大成功是几十万甚至上百万在线体量级,也没有达到海外合作方当时对这个产品的预期。又是蜗牛哪些东西和特质使得他们如此来支持我们的产品?蜗牛有哪些东西是他们无法割舍的呢?我们曾经总结过,总体来说就是一种自虐、折腾、不惜成本、不惜代价完善自我的意识。当这样的意识贯入到产品之中,首先我们对游戏品质的要求,刚才巨人网络的徐总也介绍了有关游戏的美术,这里我谈一下蜗牛对这个游戏品质在美术上的追求是什么样的。现在大家看到的是2009年蜗牛的第一款网页游戏《英雄之城》当时主场景的设定图,在当年WEB Game刚刚兴起,整个美术制作水平是相当粗糙的,按照当时的标准,这幅画在09年应该可以作为成品放到游戏当中去了,但是我们觉得这样不行,至少我们感觉不够精美。一个网页游戏,我们开始建模,之后进行渲染,我们要搞3渲2,之后还要进行精修,在最后我们整个界面还要进行Flash动画的加载,使得画面更具动态。最终效果出来确实比之前好很多,但是大家可能不知道,原来一个只需要平面美术完成的工作,到了我们这里被折腾成至少三个人才能完成。整个《英雄之城》美术团队增加了3倍美术人员,开发工期也从原定的六个月延长到了一年半。但最后市场和合作方对我们的态度给予了认可,因为他们得到的比原有预期得到的东西要多,在很多商务合作方眼里,蜗牛是永远不会偷工减料的合作方,就是自虐反面,这样的纠结,也会有不好的一面,我们的产品经常开发周期会延长,有时候会跟我们的合作伙伴开玩笑,时间又长了,我们说你们早认识我们了,我们就叫蜗牛,蜗牛就是慢。这是我们在对品质上的一些故事。

  再谈一下我们的执着在游戏新产品立项时的纠结。我们有想从不创新自己的血脉,也可以理解成喜新厌旧,但是我们并不厌就,我们喜新。这里看到的是蜗牛公司从04年到目前上线以及目前正在研发的整个产品路线图。这是当年的《航海事迹》,这是之后推出的一款基于科幻题材的《机器人大战》的事迹,之后转战了音乐舞蹈游戏,和现在的QQ旋舞开房间游戏不一样,它有一个大城市,玩家在里面进行时尚的交流和交互。我们的第一款网页游戏《英雄之城》,我们并没有开发2,我们做了一款国内第一款纪实战略的网页游戏,叫《帝国文明》,现在的《龙战》是非常强调队员配合的,和现在自动播放不一样的页游,并且准备把它推到Ipad平台上。

  现在看到的是《九阴真经》,这款游戏目前在国内游戏期待度排行榜上一直排名第一,这个产品受到用户广泛的支持,每到一个城市进行激活码销售时,很多用户在早晨6点钟就跑到销售点排队,用经销商的话说,在《魔兽》之后再也没有看到一款产品引起市场这么大热情的。这是正在研发的《迷糊侠》,以轻松恶搞为主题的,这个跨度比较大,也是在研发计划当中的。还有《企鹅战争》,第三人称动作设计游戏。

  通过上面的回顾可以发现,对于蜗牛人来说,如果只是简单重复之前我们游戏的核心玩法或者世界观,重复它的轨迹的话,我们真的很难说服自己把这个产品做完。当然很多同行会说,蜗牛不够专注,也不够聪明,其实只要把原来做的不好的问题在第二代换个皮,包装上去市场就会给你回报,但蜗牛认为如果没有在质上面给玩家一个交待,我们不会贸然推出二代,我们比较排斥、讨厌一千年只做一款产品的方式,因为我们真的不希望这样,没有冒险,没有创新,真的很难说服自己。

  刚才谈到了冒险,对于创新而言,其实不是一个脑子灵活不灵活的事情,我们理解创新本身就是冒险精神,因为所有的创新意味着你要犯更多的错误。所以下面请大家看一段视频,通过这段视频大家可以看到我们目前正在研究的新产品,叫《黑经》。刚才大家看到的游戏是我们和俄罗斯的一家公司共同合作开发的3D MRPG,俄罗斯公司主要负责版权销售开发和运营,国内的运营是交给国内的蜗牛公司运营的。我们整个公司有很多伟岸的部件,一开始看到了一个城堡,其实它是作为玩家的组成,成立在我们的世界上,并且是可移动的,准确地说,可以把它理解成一个城市。当时我们把概念抛给合作方的时候,他们也觉得非常过瘾,我们只是觉得这样做比较牛,因为蜗牛每一个新产品立项时就会刨一些坑,挑战现有的极限,不会是简单重复过往的经验。接下来看到有关移动城堡的设计,当时抛出这个概念的时候,我们的技术无论是从3D引擎还是从服务端技术上,是根本没有办法想象实现这样一个表达的。但恰恰是这样一个设计,我们在很多的展会上取得了很多关注,包括合作方也给予我们极大的肯定。

  所以经过研发人员一年不懈的努力,今天已经实现了,虽然这款产品还没有上线,但是这样的纠结、这样的冒险还在不断继续着。我这里想讲的是,其实我们这样的冒险表面上看起来得到了一些客户的认可,但我们当时确实是没有底的,这是做得很不错的,当然也付出了很大的代价。经历了一年多开发,包括产品DEMO给合作方以后,合作方在今年7月份和我们签订了一份协议,是八千万美金的系列订单,开创了中国游戏市场上海外单笔出口合同的最高金额。所以我觉得我们的坚持其实市场还是看得到的。

  讲完了冒险,蜗牛还有很多的冒险行径,不得不提到的是我们的虚拟世界情结。2002年时,史总就提出,让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点。那时候3D引擎技术还没有完全完善的时候,史总在3D MRPG技术上面又迈出了一步,要实现3D虚拟世界。我们发现世界上有很多的企业,包括看好3D虚拟世界的厂商加入了进来,其中最指明的当属SECOnolife,当时我们公司刚刚解决了吃饭问题,这时候史总说我们开始立项,地域虚拟,开始进军虚拟世界的研发过程,尽管我们知道前面会遇到很多的问题,但是我们确实是这么做了。随着3D虚拟世界逐步在世界范围内达到了共识,特别是2009、2010年的时候,我们国内也涌现出了一批3D虚拟世界的产品,经过这两年的喧嚣之后,今年的市场上我们很少听到一些产品的宣传报道了,可能和3D的虚拟世博会有关系,起到了鼓动市场的关系。我不知道是去放弃还是折服,蜗牛在虚拟世界上依然坚定地前行着。

  通过这五年我们的实践,我们在虚拟世界的项目上积累了很多的经验,包括在虚拟商务、虚拟教育、虚拟旅游,包括虚拟线上娱乐方面,有很多值得保留的经验。随着对未来虚拟3D世界的认识越来越清晰,架构也会变得和原来不一样了,我们需要更多的超越。现在我列举出来的是目前对3D虚拟世界的认知和一些关键词,这是我们对未来的标准和要求,这些都是按照当今世界上对3D虚拟世界普遍潮流趋势进行设计的,这与2000年时开始《航海事迹》的研发有着相同之处,就是没有先例,没有成功案例,没有先人给我们指道,凭借自己的梦想在摸索前行。当然有好的一面,那就是我们不用再卖电脑了,我们有很多合作伙伴供我们选择,我们自己也掌握了3D虚拟核心技术。

  接下来我分享一下技术伙伴,就是欧特克和蜗牛合作过程中帮助我们解决了哪些问题。首先试想在虚拟社区里面增加音乐舞蹈玩法,但是我们发现带来麻烦了,比较酷绚的资源会对引擎资源消耗比较多,这样会比较卡,用户反馈不及时,音乐节奏输入玩法中是非常致命的,这就是之前的技术表现。大家可以看到,在这里画面出现了短暂的停顿,就是卡了。当前我们面临要么简化效果,保证效能。要么重新组建一支中间件研发团队。面临这样的选择,蜗牛来看答案是注定的,因为简化效果不是我们的追求,从刚才网页游戏的美术制作大家就可以看到,我们不是追求合理的,我们认为合理是创造不出牛的产品的,合理不是我们的要求,我们就要超越,其实组建这个产品有很多东西需要超越。我们发现了Sagolphone。通过这两段视频的比较肯定已经发现,无论是按纽的酷绚度和流畅性上面都比刚才有很多提升,这可能不够直观。下面我用一些数字告诉大家我们发生了哪些变化。原有技术在流畅度上几乎只能维持每秒19—22桢的流畅度,通过Sagolphone可以保持到45,对于CPU的消耗,原有CPU基本消耗占有率是26—30%,现阶段通过Sagolphone的合作CPU占用率下降到15%,减少了将近一半,而且还有继续优化的可能性。所以现阶段和中间件Sagolphone对接过程中我们的项目人员非常开心,尤其是UI设计小组的成员,原来框在他们脑袋上的紧箍咒被完全打开了,他们最近已经开始想设计3D的UI界面,对Sagolphone有了解的人可能知道,这才是真正能做得很牛的地方。

  我们设想地域虚拟世界中所有的角色都是活的,都是聪明的,他们可以向路边的行人打招呼,带有某种情绪,有时候开心,有时候不开心,他们可以灵巧地在整个城市中进行穿梭,不会碰到障碍物时自己卡住不动。同样,即便是在离线后,玩家下线以后也是真实地活在我们的虚拟世界当中。这样就可以增进和很多用户的异步交互的可能性。基于这点发现,我们的策划人员就会面临非常海量的事件和场景配置工作。容忍死板,让我们降低品质要求是不能容忍的,进行地毯式铺设工作也是要改变的,所以我们选择了Kynapse,要么像一块砖头一样挡住它,要么穿越,有功能碰撞的话相对比较机械。再来看一下我们最近的试验效果,我们发现通过和Kynapse,当用户在城市中行走时,玩家包括NPC会按照预设的内容进行行为反馈,让它感受到这个世界更加生动。

  所以通过我们跟Kynapse的合作让我们原有的石头放下来了,因为我们认为在所3D的虚拟世界里面很多的一个魅力在于3D的Awata形象以及表情和动画可以极大地改善人与人之间交互的友善度。当我们发现面临的是一个冷冰冰的山顶模型时,感受度有点荡然无存了。在这里初期尝试有关人物反馈的试验,根据项目组对Kynapse的了解,未来在整个的智能AI上面会有更出色的表现。

  讲一下设想,我们希望用户对世界有一定的编辑自由度。但这和我们创造世界的成本是完全不一样的,不需要在这个世界上先搞土建工程,希望在自己的家里和沙龙里对自己的家居进行摆放,挑选摆放家具,这样就有麻烦了,当我们碰到光照的时候会发现,随着位置的变化,原有的渲染模式可能没有办法适应,我们的麻烦是要么采用现在很多游戏采用的用引擎进行即时渲染,因为我们不是非常客户端的游戏,它是一个虚拟游戏,客户端定义非常清,所有的资源都是通过动态从网上下载到本地的。任何的引擎负担,包括下面要说的增加美术资源的内容负载量都会对虚拟世界用户体验造成门槛,所以和我们之前做的网络有戏有明显不同。

  接下来选择了Beast,这是项目组人员给我截的图,当场景发生变化以后的一个效果。通过中间件的结合,我们发现当我们在场景摆放上物件发生变化后,整个场景和光影还是融洽的,应变性是足够的。Beast可以做很多事情,大家有兴趣大家可以在会后找欧特克的技术专家了解一下。

  我们希望我们的用户可以选择多种多样的体型,麻烦的是一旦改变了体型,原有的骨骼动画会穿帮,握手、拿东西拿不上,美术的工作量、设置量也会海量增加。我们选择了HumanIK,通过它的帮助我们看一下视频,当角色、对象的身高、体型发生变化时,有自动的骨骼调整适应高度,不管是拿杯子还是握手,不管是跟高的人还是矮的人,和物件发生的骨骼动画只做一个。HumanIK会做很多事情,这里我就不一一列举了。

  小结:如果说十年前是一群对梦想怀有执着信念的创作伙伴开启了蜗牛的追梦之旅,在随后我们又得到了非常宝贵的商务合作伙伴对我们价值的认同,让蜗牛的产品可以成功地走向世界。今天,在包括欧特克在内的很多技术伙伴其实是帮助蜗牛把很多创意、冒险精神得到更大的发挥空间。因此,如果说第一虚拟是蜗牛的梦想,那欧特克让这个梦想变得更加鲜活。谢谢。


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